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紅黑遊戲

發布人:拓(tuò)展訓練 發表時間:2024-08-29

 

項目簡介
   紅黑商戰遊戲的設(shè)置模擬了一個充(chōng)滿挑戰和機遇的商業市場。參與者被分為小組,每個小組代表一個企業(yè),他們需要通過投資、談判、聯盟等方式與其他(tā)團隊進行(háng)交(jiāo)互,以實(shí)現最佳的利潤回報。遊(yóu)戲的(de)規則設計巧妙,既考驗個人的智慧和決策能力,也考驗團隊間的合作與策略協調。
紅黑遊戲(xì),一個看似簡單,實則考驗人性的遊戲,是當今管(guǎn)理學課程的一個非常重要的(de)教學模塊,遊戲的本身不僅僅在於輸贏更是一(yī)種做人的態度,最後的選擇,是你死我活、魚死網破(pò)?還是合作(zuò)互信,共創雙贏?是值得每一個人思(sī)考的。這不僅僅(jǐn)是一個(gè)簡單的團隊(duì)遊戲,而是一個融合策略、溝通和合作的模擬商(shāng)業環境,它讓我們深刻體驗到(dào)了合作共贏(yíng)的重要性

項目時間培訓師講解10分鍾,操作60分鍾(zhōng),總結30分鍾,合計90分鍾(zhōng)

項目道具紅黑牌各6張,積分表(biǎo)

項目(mù)音樂《征服》《思念誰(shuí)》《有多少愛可(kě)以重來》《朋友》

適合對象(xiàng)全員

燈光全亮、冥想時全黑

溫度室溫略冷,18度

培訓目(mù)的

1、讓員工在團隊(duì)中充分學會換位思考

2、真正在企業贏造一(yī)個雙(shuāng)贏、多贏的(de)氛圍

項目操作流程

1. 將所有參訓人員分成A,B兩組,並(bìng)選出隊長

2. 隊長列隊,講解項目挑戰內容,講解遊戲引導詞,

3. 每組(zǔ)分發6張紅黑牌,6張紅色,6張黑色,每組一個(gè)計分表,兩(liǎng)組分別帶到

4. 宣布(bù)遊戲規則和積分規(guī)則,兩組分別開始討論(lùn)(討論時間:10分鍾)

5. 兩組分(fèn)別帶到不同的房間,並禁止互相聯係,宣布遊戲開始,各組開(kāi)始投票

6. 6次投票以及學員之間可以相互討論(50分鍾)

7. 公布成績,所(suǒ)有人集合在同一個房間坐下

8. 總結,分享

遊戲引導詞

接下來是一個(gè)關(guān)於分析能力、決策能力的遊戲,這個遊戲(xì)要求所有的學員分成兩組。一組是A組,一(yī)組是B組。這個遊戲的名字叫紅(hóng)黑遊戲,參加過遊戲的學員請舉(jǔ)手示意一下,參加過的學員(yuán)請當觀眾,不要影響其他的學員完成這個遊戲。  為了學會把命運和前(qián)途掌握在自(zì)己手(shǒu)上,為將(jiāng)來自己走上管理和決策做提前的訓練,你現在就要以積極、取勝的心理來(lái)參(cān)與這個活動(dòng),幫助你以後(hòu)在社會上(shàng)每(měi)次出(chū)現機會的時候,有(yǒu)更強的把握機會的能力。請問這裏所有的人有沒有參加過任何一種形式比賽的,請舉手?我們比賽的目的是不是要贏?對,就是為了去(qù)贏!這個比賽共有六局。

遊戲規則

一.遊戲分A,B兩隊,兩隊在不同(tóng)的房間獨立完成遊戲(xì),不可以有任何溝通

二.每組選出一名組(zǔ)長,組長做他該做的事。

三.每個回(huí)合隻投一(yī)次票,投票(piào)結果必須是紅(hóng)牌(pái)或者黑(hēi)牌,以少數服從多數的原則來(lái)定  

四.每位小隊成員必須有自己的立場,要為自己所投的票負責

五.每局投票必須統計票數,總票數要與小組人數一致;

六.不得出現棄權票,如果出現棄權票,視為投票(piào)結果無效;

七.必須在本輪投票結果被接納後方可獲知對(duì)方本輪投票(piào)結果;

八.傳信員是中(zhōng)立的,有權裁判是否(fǒu)接受投(tóu)票結(jié)果;  

九.遊戲(xì)的目(mù)的是為了(le)贏,贏的方法是累積最大(dà)的正分;(重複三遍)   

十.活動中學員可以相互討論

十一.總共六個回合,第三回合積分以雙倍計,第六回合計分以三倍計

計分(fèn)規則如(rú)下表

 

計分表

1、#此回(huí)合分數雙倍計算

2、##此回合分數三倍計

有一個信使會在兩個房間之間穿梭,收集你們所決定的票,傳(chuán)信人(rén)是唯一能夠決定你們投票合法性的人,意思他可以決定接不(bú)接受(shòu)你們的那一(yī)票,他在接受了你這一票的同時,告訴你對方在同一回合裏投票的結果是什麽,不過如果你們這一票是不合法的,他不接受的話,他是絕(jué)對不會告訴你對(duì)方在同一回合的投票結果。當一個票被接受(shòu)以後是不可再改的。

 

注意事項

講完規則後給大家提問時(shí)間

教練和助教要控製投票和討(tǎo)論的時間,後麵逐漸加(jiā)快速度

兩隊不(bú)允許溝通

注意控製細節:翻牌(pái)等

記(jì)錄出牌情況,不能(néng)讓(ràng)學(xué)員看到計分規則

 

結束語

如果說“囚徒困境悖論”是重在彼(bǐ)此信息不能溝通(tōng)而衍生出以後諸多的不確定和難以掌控,那麽紅黑(hēi)方案則更重於在信息可以(yǐ)交流的情況(kuàng)下,彼此的信任(rèn)價值幾何,各自的商業操(cāo)作(zuò)理念是個(gè)什麽樣子,這對於(yú)今天的商業經營者(zhě)更(gèng)具有現(xiàn)實和借鑒意(yì)義。

 

紅黑方案的關鍵在於(yú)第六輪和第七輪,難以作出(chū)決定的是第(dì)一輪。這是因(yīn)為即便是前五(wǔ)輪全盈利,如果六七兩輪操作失誤,那(nà)麽也會一個子(zǐ)不剩的又(yòu)輸回去,而第一輪的出牌則會決定誰會(huì)在以後的出牌中占有心理和實際上的優勢。

 

誰(shuí)都會看得出,遊(yóu)戲中隻要兩個公(gōng)司都同時出(chū)黑牌並堅持(chí)到底,那麽就會出現皆大歡喜(xǐ)的雙贏局麵,難就難在如何判定對方出牌的遊戲規則、如何達成彼此的信任並堅決的維護它

 

分享要點(diǎn)

紅(hóng)黑遊戲是在管理和經營培訓中非常經典的(de)一個培訓(xùn)項目。紅黑遊戲能把現實生(shēng)活(huó)中(zhōng),人們在心理(lǐ)和行為上的一些問題和誤區充分的反(fǎn)映出來,即(jí):對與錯、是與非、你死與我活、我死也不讓(ràng)你好活、人們在本來可以互惠互利的格局中,反而因為猜疑會變得不知如何處理,從而導向最糟糕的結果。

 

針對高級管理團隊:通過商戰(zhàn)模擬,體驗在商戰競爭中的(de)決策過程,認識在競爭狀態下的心態變化,了解競爭(zhēng)、合作、雙贏戰略的意義,啟發雙贏的(de)戰略思維;了解競爭思想,增強在競爭環境下善於合作,把握機會的能力;啟發競爭環境(jìng)下的全局觀念、胸懷氣量以及突破思維定勢以實現雙贏;了解悖論、博弈論等知識;

 

針對中層管理團隊(duì):企業中大部分管理者與員工並不直接麵對(duì)市場與客戶,他們對於市(shì)場與(yǔ)競(jìng)爭的認識(shí)往往與一線人員不一致。職能、研發、生產部門與銷售和(hé)市場人員一(yī)起進行商戰模(mó)擬課程。可(kě)以體驗市(shì)場競爭的殘酷性與現實性,了解市場規則的建立與形(xíng)成,培養積極(jí)、客觀心(xīn)態看待與麵對市(shì)場競(jìng)爭。培養從市(shì)場的角度係統的看待企業內的分工、資源稀缺性、戰略傾向,與內部競爭問(wèn)題,建(jiàn)立正確的競爭觀,培養競爭條件下的合作意識,雙贏意識。

 

針對基層(céng)管理(lǐ)團隊:通過商戰模擬,體驗(yàn)市場競爭與戰略決策過程,認識競爭(zhēng)中心態變化。超越單純“是非”觀,調整心態,厘清目(mù)標。體驗市場競爭的殘酷性與現實性(xìng),認識競爭的意義與(yǔ)普遍性,合作的形成(chéng)與必要,培養在競爭(zhēng)中合作的意識。認(rèn)識更深層麵的合作。了解雙贏意識

 

 

紅黑遊戲心得體會
心得(dé)體會 一(yī):
是獨贏還(hái)是合作共贏?是追求眼前利益還是(shì)長久利益?
紅黑商戰遊戲的設置模擬了一個充滿挑戰和機遇的商業(yè)市(shì)場。參與者被分為小組,每個小組代表一個企業,他們需要通過投(tóu)資、談判、聯盟等(děng)方式與其他團隊進行交(jiāo)互,以實現最佳的利潤回報。遊戲的規則設計巧妙(miào),既考驗個人的智(zhì)慧和決策(cè)能力,也考驗團隊間的合作與策略協調。
    在遊戲過程中(zhōng),我們小組采取了一種基於共贏的(de)策略,與(yǔ)其他小組積極溝通(tōng),尋(xún)找合作的(de)機會(huì)。與此同時,我們也(yě)見證了一些小(xiǎo)組在談好合作之後,因為短期利(lì)益的誘惑而選擇背叛合作夥伴,結果導致彼此間的信任破裂,最終雙方都受到了(le)損害。這種情況反映了在真實商業環境中,信守承諾和維持(chí)合作關係的重要性(xìng)。
    我們小組有機會取得更多的利潤。然而,我(wǒ)們(men)與合作方談好(hǎo)的是基於(yú)雙方共贏的方案,因此(cǐ)我們秉持著遵守規(guī)則和(hé)諾言的原則(zé),以及互相(xiàng)信任的態度,沒有(yǒu)選擇僅僅(jǐn)追(zhuī)求(qiú)自己的最大利益(yì)。我們相信(xìn),隻有通過建立長期(qī)的信任(rèn)和合作,才能實現真正的成功。這種策略讓我們在麵臨困境時得到了其他(tā)團隊的支持,共同應對市場的變化和挑戰。。
 
心(xīn)得體會二:
 
第(dì)一輪投票,剛開始(shǐ)的(de)時候,小組成員中有極少數人建議出黑牌,希望能實現雙贏,但大多數擔心這樣做會被對方(fāng)鑽了空子(zǐ),讓對方得了+5,自己卻得了-5分(fèn)。這樣話,風(fēng)險太大,而出紅牌的話,最低也會得(dé)-3分,還有可能得+5分。最後從自己最有(yǒu)利的出發,大(dà)家都選紅牌,即(jí)非合(hé)作均衡。
 
  第二輪投票的比(bǐ)分將翻倍,因(yīn)此(cǐ)各方都有一種從對方身上賺取暴利的想法,希(xī)望自己出紅牌的同時,對方(fāng)是(shì)黑牌(pái)。由於都是出於自己(jǐ)方利益的最大化,雙方又會一致地出(chū)紅牌,結果各方積攢了更多的負分(fèn),本(běn)輪雙方各得-6分,各累計得(dé)-9分。雙方都意識到,從利己的角度(dù)出發,結果損人不利己,還有(yǒu)可能招致對方下一輪的報複。
 
  第三輪,雙方開始意識到不能再這樣一味出(chū)紅牌下去,趁第三輪的比分不加倍,不(bú)如做一次冒險,一次示好,有可能選擇出黑牌。結果A出了黑牌,B組出紅牌。第(dì)三輪 ,A得-5分, B得+5分。累計A組積分-14分, B組積分-4分。
 
  第四輪的比分將乘以 3 倍。這一輪(lún)的爭論最為激烈。A 組上(shàng)一輪的示(shì)好沒有得到對方的默契,組員中的多數希望本輪采取報複行為,A出紅牌。B也出了紅牌。結果是(shì),A得-9分,B得-9分。累計 A 組 -23分 ,B組積分-13分(fèn)。
 
  第五輪時,A 組(zǔ)、B 組之間試圖建立的(de)信任不(bú)複存在(zài),雙方均出紅牌,A得-3, 而B得-3分;累計A得-26分, B得-16分。雙方累計均為負分,沒有任何一方勝出。
 
  所謂博弈的世界,就是一方的行為與另一方之間構成互動,雙方(fāng)相互觀察對(duì)方的行為,並根據對(duì)方(fāng)的行為調整或決策自(zì)己的行為(wéi)。遊戲中各方都想獲得最高的正分 ,但結果又取決(jué)於另一方的(de)決策。雙方都出黑牌無疑能(néng)使雙方都拿到最高(gāo)的(de)正分 ,但是卻難以分出勝負(fù),這(zhè)時必定有一方會(huì)選(xuǎn)擇背叛對手求得己方(fāng)單方麵的利益。遊戲設計的精妙之處即在於此,因為人們內心(xīn)深處總希望搏出個你輸我贏的終局。
 
關於紅(hóng)黑遊戲本人谘詢了有關從事這方麵研究的專(zhuān)家,他們參加過上百次紅(hóng)黑遊戲,從未(wèi)有一次一方累計均為正分,沒有任何一方勝出,也就是說從未有(yǒu)雙方出黑牌的,可想而知,人性深處總想從自己(jǐ)利(lì)益最大(dà)化考慮的,這是不可能出黑牌的。
紅(hóng)黑遊(yóu)戲告訴我們都從自己利益出(chū)發都是輸家不可(kě)能有贏家。無論是薩特(tè)的理論,人際溝(gōu)通分析理論,還是紅黑遊戲的深刻道理都告訴(sù)我們要從他人的角度考慮問題,處理問題,這(zhè)才(cái)能有雙(shuāng)贏的結果。

 

 


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